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Scritto da Salvatore Mulliri   
Giovedì 09 Luglio 2009 16:51
Documento senza titolo

“Conosci il nemico, conosci te stesso, mai sarà in dubbio il risultato di 100 battaglie”
Sun Tzu - L'arte della Guerra

Chiamata dagli Ittiti in poi in tanti modi differenti, la Situational Awareness, ovvero la consapevolezza nel campo di battaglia, è stata da sempre l'ossessione di tutti i condottieri.
Conoscere quantità, qualità e esatta posizione delle forze in campo è sempre stato fondamentale per decidere l'esito di una battaglia, per non parlare poi delle condizioni meteorologiche e delle peculiarità del terreno.
Oggi come non mai, in un esercito moderno che basa la riuscita di un intervento militare non solo sulla potenza di fuoco e sulla sua forza d'urto (specialmente se si tratta di guerre cosiddette “asimmetriche” e dove il rischio di danni collaterali è molto alto), questa consapevolezza diventa essenziale per ottenere il massimo risultato (eliminazione delle forze ostili, dominio del territorio) con il minimo sforzo (minime perdite militari e civili, minimo investimento economico).
Solo in questo modo si spiegano i massicci investimenti in sistemi che servono a dare un'immagine realistica dello scenario bellico.

Alla fine del primo decennio del secolo si fece però strada un nuovo concetto: l'efficacia di un'azione militare e la minimizzazione del cosiddetto “fuoco amico” avviene quando la “situational awareness” non è limitata solo agli stati maggiori ma permea tutti i livelli gerarchici di un apparato militare impegnato in un'azione di guerra.

Dopo decenni di onorato servizio con la Nato nei campi di battaglia di tutto il mondo, sono di dominio pubblico le informazioni sul segretissimo sistema “Falanx”, ormai arrivato versione 10.4, così scopriamo che questo software nient'altro era che un social network dedicato, anche se criptato e fruibile unicamente tramite reti specializzate e non dal Web.
La prima versione di Falanx fu sviluppata nel 2012 nell'ambito dei preparativi per arginare l'invasione iraniana dell'Iraq a seguito della sanguinosa rivoluzione sciita in quel paese martoriato.
All'inizio si trattava solo di un'interfaccia grafica per pilotare i droni terrestri da combattimento, schierati per fronteggiare la minaccia dei “pasdaran” suicidi. Grazie a questa interfaccia l'operatore del drone con un colpo d'occhio leggeva su una mappa la posizione delle forze amiche e di quelle ostili, ma soprattutto le capacità di combattimento del drone (autonomia, munizioni, danni subiti) e degli altri robot teleguidati nell'area delle operazioni.
La mappa con la situazione del campo di battaglia veniva continuamente modificata da un velivolo apposito che fungeva da server del network aggiornando lo scenario con la sintesi dei dati che gli provenivano da sensori e sistemi a terra. Il sistema si dimostrò talmente efficiente che molti comandanti sul campo iniziarono a chiedere la possibilità di accedere all'interfaccia dei droni terrestri a loro prossimi per avere un'idea un po' più precisa di quello che stava succedendo.
Dopo una serie di esperimenti a dir poco “artigianali” finalmente a qualcuno venne in mente di realizzare un sistema similare per il singolo soldato, utilizzabile tramite l' head-up-display (sino ad allora usato unicamente per la visione notturna e per la visione di mappe) che ormai era inserito in tutti elmetti “Kevlar” della Nato. A differenza del sistema per i droni terrestri il cui “status” veniva aggiornato automaticamente dai sensori, nella prima versione di Falanx per i soldati ”umani”, era il militare stesso che con alcuni semplici comandi vocali aggiornava il proprio “Miltary Mood”. Il software sintetizzava il tutto con un punteggio percentuale che teneva conto non solo della sua condizione, delle sue attrezzature e dei suoi armamenti, ma anche dello stato psicofisico e di un parametro iniziale corrispondente al livello di addestramento.

Lontano dalla linea del fuoco il tutto veniva visualizzato su un tavolo olografico con la riproduzione del terreno, con una sintesi tridimensionale che permetteva allo stato maggiore di sapere esattamente come erano disposte le proprie forze in campo e quelle del nemico.
Se con la prima versione i soldati, che dovevano aggiornare il proprio “status” manualmente, con la seconda versione un set di sensori antropometrici eliminò quasi completamente questa incombenza.
Con questa versione si introdusse anche il primo “Force Coordination Management” a livello di plotone. Con questa “feature” un tenente impartiva ordini non vocali con un data-glove (un guanto speciale che poteva disegnare schemi su qualunque superficie), che si traducevano immediatamente in una indicazione di direzione e di azione (ferma, fuoco, nascondi ecc. ecc.) nei visori dei singoli soldati o in una richiesta di appoggio aereo (o dell'artiglieria) dopo aver contrassegnato gli obiettivi in una mappa virtuale.

L'esordio in battaglia avvenne durante l'operazione "Decapitation" , ovvero l'assalto aerotrasportato della città di Qom, la culla della religione sciita, messo in piedi in tutta fretta dal comando NATO per impedire la rappresaglia atomica israeliana su quella città dopo l'attentato di Tel Aviv, avvenuto per mano di agenti iraniani con una bomba radioattiva sporca.
L'operazione "Decapitation" aveva come obiettivo la cattura del consiglio di ayatollah che aveva sede nella città di Qom e consisteva nell'intervento di una brigata aerotrasportata che doveva cogliere di sorpresa le difese iraniane. Si sperava che con la cattura dei fanatici leader religiosi sciiti, ispiratori dell'attacco all'Iraq e del sanguinoso attentato di Tel Aviv, si riuscisse a mettere fine alla guerra velocemente.
Nonostante l'accurata pianificazione le cose presero subito una brutta piega: l'aereo che trasportava l'intero stato maggiore, e due aerei di supporto, incluso quello che conteneva il server principale del sistema Falanx andarono perduti a causa della rabbiosa reazione aero-missilistica iraniana, messa in atto con centinaia di vecchi reattori utilizzati con tattiche suicide e che saturò la scorta della degli aerei comando.

Senza comandanti sul campo di grado superiore a quello di capitano, e con gravi problemi di coordinamento, le truppe paracadutate della NATO rischiavano di sbandarsi e di essere spazzate via non appena le forze corazzate dei pasdaran fossero arrivate nell'area.
Come da manuale, in caso di perdita del server principale Falanx, i comandanti di compagnia e di plotone passarono alla modalità di emergenza Network Scenario che riusciva a collegare tutte le unità direttamente fra loro senza bisogno di un sistema centrale di smistamento dati.

Il risultato fu strabiliante, l'intera brigata sembrò d'un tratto diventare un unico organismo perfettamente coordinato. Dove incontrava resistenza si rinforzava immediatamente travolgendo le difese; quando veniva attaccata inglobava le forse ostili come una affamata ameba e le annientava dopo averle circondate.

Il network si comportava a tutti gli effetti come se possedesse una conoscenza del tessuto urbano superiore a quella dei difensori tale da far affluire continuamente rinforzi al momento giusto nel posto giusto e avere sempre una potenza di fuoco superiore.
Grazie all'organico inserimento nellla rerte tattica dei micidiali aerei da attacco al suolo A-10 le truppe a terra avevano sempre a disposizione una precisa artiglieria volante che permetteva di eliminare sul nascere ogni raggruppamento nemico.

Nel giro di poche ore l'obbiettivo fu raggiunto e quasi tutti gli ayatollah catturati. Mentre veniva distrutta una divisione corazzata iraniana mandata per liberare la città a poca distanza da Qom l'intera brigata NATO fu evacuata con i preziosi prigionieri e con scarse perdite.

Gli osservatori militari rimasero sbalorditi dal successo dell'operazione "Decapitation" e soprattutto dal fatto che un'intera brigata era riuscita a coordinarsi in maniera perfetta raggiungendo i suoi obiettivi senza un vero e proprio comando. Per la prima volta nella storia degli eserciti si era rivelata vincente una vera e propria gestione "democratica" che partiva dai livelli gerarchici più bassi e che permise (nonostante questo o forse grazie a questo) alla brigata di difendersi e attaccare come se fosse un unico organismo biologico dalla forma mutevole.

L'ideale di Sun Tzu ne "L'Arte della Guerra" era diventato una micidiale realtà: grazie a Falanx la forza attaccante non ebbe più una "forma" prevedibile, ma si adattava perfettamente al terreno e all'offesa in modo da essere sempre superiore al nemico dove occorreva, ovvero nelle zone di attrito. Qualcuno in vena di citazioni dotte arrivò persino a scrivere che si era ripetuta la vittoria su Dario di Alessandro il Grande che, grazie alla tecnica della falange (Falanx), aveva avuto ragione degli eserciti persiani.


falanx GUI
Degno di nota era il design dell'interfaccia utente del sistema Falanx, direttamente derivato dai giochi bellici in prima persona (First Person Shooter) e progettato dai creatori del gioco HalfLife4, mentre quella utilizzata dagli stati maggiori era nient'altro che una rielaborazione olografica di Command&Conquer VII.